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      科技造就移動電商先鋒

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      36氪 ·  2017-09-07 11:33   33
      摘要:在「王者榮耀」以席卷之勢爆紅前,中國電競行業已曆經二十年的野蠻生長。從局域網時代的「魔獸争霸」、「星際争霸」、「反恐精英」,到網遊時代的「刀塔」、「英雄聯盟」,再到今天開啓移動電競大時代,家家戶戶開黑的「王者榮耀」。随着網絡帶寬的升級、社會的認知正視、資本的接連入局,電競行業格局初現。

      在「王者榮耀」以席卷之勢爆紅前,中國電競行業已曆經二十年的野蠻生長。從局域網時代的「魔獸争霸」、「星際争霸」、「反恐精英」,到網遊時代的「刀塔」、「英雄聯盟」,再到今天開啓移動電競大時代,家家戶戶開黑的「王者榮耀」。随着網絡帶寬的升級、社會的認知正視、資本的接連入局,電競行業格局初現。

      通過對數據和行業的梳理分析,36氪認爲,電競的上下遊各版塊均已趨于成熟穩定。

      電競直播行業已基本洗牌完成,背靠資本的頭部平台瓜分了明星主播與流量;

      職業電競俱樂部的資源門檻和資金門檻雙高,早期收入模型單一,多爲集團大公司的戰略布局;

      電競經紀公司受限于頭部資源稀缺且分散,業務規模化難度大,天花闆明顯;

      而賽事方面,受到遊戲廠商掣肘,賽事公司試圖尋求突破卻創新無門。

      那麽在看似體系日趨完善的電競行業中,究竟哪些玩家掌握了核心資源,哪些玩家掙紮前行,資本布局如何,還有新的創業機遇存在嗎?

      下文,36氪将從電競産業圖譜、電競創投圖譜、中國電競産業短闆這三個模塊進行分析與解讀。

      遊戲廠商主導電競産業

      36氪繪制的電子競技産業圖譜是以内容授權-内容生産-内容傳播爲基準進行劃分,其中賽事作爲電競産業最關鍵的一環,有着承上啓下的作用。

      無論是從賽制上模仿歐美體育賽事實行常規賽與季後賽,還是在内容端學習韓國,走泛娛樂布局,國内電競賽事體系正在日趨完善。

      需要特别強調的是,國内電競産業有一大特點,即遊戲廠商從内容授權到内容生産都掌握了核心話語權;

      比如「英雄聯盟」與「王者榮耀」賽事由騰訊主導,「球球大作戰」和「虛榮」賽事由巨人主導,「刀塔2」賽事由完美主導。這直接導緻賽事公司局限于賽事執行,廣告贊助等收入大頭都被遊戲廠商吃掉。

      電競投資增長迅猛,直播與賽事成紅海

      通過「鲸準」數據平台,36氪整理了2013年到2016年的電競創投事件,我們發現電競行業的風口始于2014年并以每年80%的速率增長,截至2016年,年融資事件達66起;另一方面,融資金額在4年間大幅增長16倍,從2013年的9.63億元增長到2016年的158.64億元。

      在細分賽道的分布上,電競直播與電競賽事的融資案例占比68%,反應了這兩個賽道在過去4年内成爲了電競創業的紅海區域;而在輪次分布上,早期(種子、天使、Pre-AA)項目占比73%,這意味着雖然競争激烈,仍有初創團隊不停湧入,投資機構也在找尋下一個可能的機會點。

      中國電競産業的短闆

      電競人才缺口巨大

      據統計,2016年國内電競公司已達1萬多家,有明确需求的職位方向多達36個,總空缺崗位超過26萬個。主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技數據分析、電子競技多媒體視頻制作、電子競技教練、電子競技選手等領域。

      除了電競人才存在缺口,電競人才的培養體系、職業認證體系以及教育體系都缺乏行業标準。所以我們看到,20169月教育部最先發起了行動,首次将電競專業納入正式教育的其中一部分;騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國内外高校結盟,将從人才培養、教材制定、課程設計等層面進行合作。

      電競場館供給不足

      雖然電競始于線上,但作爲一項觀賞性強的競技體育賽事,與線下的結合是必然趨勢。36氪了解到,電競場館的概念在國内剛剛興起,過去的大型電競賽事也多爲臨時搭建或借用大型體育場。在第三方賽事興起之後,賽事與場地的供需關系會更加緊張。

      騰訊的未來五年規劃裏,提到會在全國鋪設不少于 10 個電競産業園,内容囊括人才培養基地、賽事周邊主題店、賽事場館等;老牌俱樂部 LDG 計劃在上海落地電競小鎮,遊戲社區撈月狗與海南市政府合作電競迪士尼項目,七煌和成都市政府也在聯手打造電競孵化園;和去年的音樂節一樣,各地政府都在向電競項目釋放優惠紅利。

      還有哪些領域存在機會

      第三方高校聯賽或爲價值窪地

      36氪認爲,除了官方賽事以外,第三方業餘聯賽的授權會逐漸放開。其中高校是一個商業價值較高的細分市場,但是單純承辦賽事很可能會陷入重運營,收入天花闆有限等困局。因此初創團隊除了需要具備大型電競賽事承辦經驗外,最好還能具備縱向布局電競産業鏈上下遊的能力,以降低整體運營成本,提升毛利率。孵化内容IP、自建電競戰隊、布局線下商業地産等都是值得去探索的方向。

      人才儲備是産業基石

      電競人才缺口的背後是電競教育的缺失,36氪曾報道過「上海久意」與「直尚電競」這兩家電競教育公司。久意通過與高校共建專業,獲得官方認可,從源頭切入,培養電競選手以及相關從業人員并計劃運營自有賽事IP,主打高校聯盟;直尚電競則是從培訓切入,布局學曆教育與職業技能資格認證,爲學員提供包裝推廣、職能鑒定、結業證書、人才招聘、官方推薦以及留學深造等增值服務。

      此外,成立于2013年的七煌電競學院則一直專注于職業電競選手的挖掘與培養,過往向行業輸出了數量可觀的優秀選手;今年年中攜手京東一起收購QG-Reaper的原初集團,創始團隊成員也來自于七煌,目前原初集團的主營業務除了培養專業運動員以外,也開始爲俱樂部輸出電競從業人員。

      UGCPGC過渡

      如果說以主播與解說爲代表的UGC内容生産者爲電競市場的DAU做出了巨大貢獻,那麽PGC内容生産者也許會推動人均UP值的提升。36氪認爲,在展現形式(VR/AR)、類别(教學、行業深度、綜藝)、細分遊戲(王者榮耀、英雄聯盟、絕地逃生)等方面嘗試内容付費會是下一個行業機會。

      數據驅動,提升效率

      電競行業将比任何競技體育項目更快的實現全産業鏈的數字化與智能化。基于此,從賽事運營到内容傳播,都需要通過數據驅動去提升行業效率。舉例說明,通過獲取以及整理選手和賽事的各項實時數據,戰隊可從日常訓練、選擇競技項目、選拔新隊員等方面做出科學決策;廣告贊助商也能夠通過電競大數據的市場監測服務精準選擇最佳的投放渠道。

      結語

      總的來說,雖然頭部流量與賽事核心主體已被巨頭搶占,資本的連續湧入也推動着行業的規模化,但是電競産業的上下遊仍處于割裂狀态,尚無玩家能一家獨大。

      而如果對标其他成熟的競技體育項目,目前的電子競技還有很長的路要走。現下的全民爆款遊戲生命周期無法判斷,以遊戲公司爲主導的賽事缺乏穩定性,綜合類賽事缺失,零散的選手與俱樂部也遠沒有形成品牌效應。傳統體育項目都經曆過百年左右的積累沉澱,從人才體系到文化生态,電競這顆子彈還需要飛一會。

      因此,36氪認爲,除了行業快速發展能刺激細分領域不斷産生創業熱點外,核心鏈條的整合、傳統巨鳄的加持,上下遊玩家的合作或許會爲電競行業帶來新的機會。


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      知識要點

      在「王者榮耀」以席卷之勢爆紅前,中國電競行業已曆經二十年的野蠻生長。從局域網時代的「魔獸争霸」、「星際争霸」、「反恐精英」,到網遊時代的「刀塔」、「英雄聯盟」,再到今天開啓移動電競大時代,家家戶戶開黑的「王者榮耀」。随着網絡帶寬的升級、社會的認知正視、資本的接連入局,電競行業格局初現。